
Στο πλαίσιο του ευρωπαϊκού προγράμματος Game4Change, το οποίο στοχεύει στην αξιοποίηση ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών (digital serious games) για την ενίσχυση της περιβαλλοντικής εκπαίδευσης στην τριτοβάθμια εκπαίδευση, πραγματοποιήθηκαν δύο διαδοχικές ομάδες εστίασης (focus groups) στο Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο, με τη συμμετοχή τόσο φοιτητών και ερευνητών όσο και επαγγελματιών από τον δημόσιο και ιδιωτικό τομέα.
1η Συνεδρία (3 Απριλίου 2025) – Ακαδημαϊκοί
Η πρώτη συνεδρία διεξήχθη στην αίθουσα Α2 του Τμήματος Οικονομίας και Βιώσιμης Ανάπτυξης και συγκέντρωσε δέκα μέλη της πανεπιστημιακής κοινότητας (φοιτητές, υποψήφιους διδάκτορες και ερευνητές). Η συζήτηση εστίασε στην εμπειρική αποτύπωση των απόψεων γύρω από τη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών ως διδακτικό εργαλείο, καθώς και στις παιδαγωγικές ανάγκες και προκλήσεις της περιβαλλοντικής εκπαίδευσης.
Οι συμμετέχοντες τόνισαν την ανάγκη βιωματικής μάθησης, τη σύνδεση των μαθημάτων με την κοινωνική πραγματικότητα και τη σημασία της διαφοροποιημένης διδασκαλίας. Η ένταξη ψηφιακών παιχνιδιών θεωρήθηκε ιδιαίτερα υποσχόμενη, παρά την έλλειψη επαφής με τέτοιες τεχνολογίες, με έμφαση στην ενίσχυση της κριτικής σκέψης, της συνεργασίας και της εμπλοκής σε ρεαλιστικά σενάρια. Παράλληλα, επισημάνθηκαν εμπόδια όπως η έλλειψη υποδομών, η ανεπαρκής κατάρτιση του διδακτικού προσωπικού και η δυσκολία θεσμικής ενσωμάτωσης.
2η Συνεδρία (8 Μαΐου 2025) – Επαγγελματίες & Stakeholders
Η δεύτερη συνεδρία πραγματοποιήθηκε στην αίθουσα Β4, με τη συμμετοχή δώδεκα επαγγελματιών από την τοπική αυτοδιοίκηση, ΜΚΟ, δημόσιους φορείς, την ακαδημαϊκή κοινότητα και συμβούλους βιωσιμότητας. Στόχος ήταν η προσέγγιση της περιβαλλοντικής εκπαίδευσης και των ψηφιακών παιχνιδιών από τη σκοπιά της πολιτικής, της αγοράς και της τοπικής δράσης.
Κοινό σημείο αναφοράς αποτέλεσε η ανάγκη σύνδεσης της θεωρίας με την πράξη και η σημασία της βιωματικής εκπαίδευσης με έμφαση στις τοπικές περιβαλλοντικές επιπτώσεις. Ιδιαίτερη μνεία έγινε στην καλλιέργεια επιστημονικής σκέψης, στην ανάπτυξη κοινωνικοπολιτικής συνείδησης και στη σημασία των ESG δεικτών στη βιωσιμότητα.
Όσον αφορά τα ψηφιακά παιχνίδια, οι συμμετέχοντες τα αναγνώρισαν ως μέσα προσομοίωσης της πραγματικότητας, χρήσιμα για τη συμπερίληψη και τη διαδραστική μάθηση. Ωστόσο, εξέφρασαν έντονο προβληματισμό για τη γραφειοκρατία, την έλλειψη συνεργατικής κουλτούρας και την ανάγκη θεσμικών μεταρρυθμίσεων για την επιτυχή ενσωμάτωσή τους στα προγράμματα σπουδών.
Κοινά Συμπεράσματα
Τα ευρήματα των δύο συνεδριών συγκλίνουν σε βασικά σημεία:
Επόμενα Βήματα
Το πρόγραμμα Game4Change προχωρά με τη φάση σχεδιασμού και πιλοτικής εφαρμογής εκπαιδευτικών παιχνιδιών βασισμένων στα ευρήματα των ομάδων εστίασης. Η ενεργή συμμετοχή των φοιτητών, των διδασκόντων και των stakeholders θα αποτελέσει βασικό παράγοντα επιτυχίας.
Για περισσότερες πληροφορίες:
🌐 game4change.online
📍 Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Αθηνών – Τμήμα Οικονομίας και Βιώσιμης Ανάπτυξης